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1. Approches
4. Lieu de production du savoir

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  • Author Bagele Chilisa updates her groundbreaking textbook to give a new generation of scholars a crucial foundation in indigenous methods, methodologies, and epistemologies. Addressing the increasing emphasis in the classroom and in the field to sensitize researchers and students to diverse perspectives - especially those of women, minority groups, former colonized societies, indigenous people, historically oppressed communities, and people with disabilities, the second edition of Indigenous Research Methodologies situates research in a larger, historical, cultural, and global context to make visible the specific methodologies that are commensurate with thetransformative paradigm of social science research"

  • Transformation and the decolonization of the curriculum, modes of teaching, and classroomare key concerns in South African Higher Education. In game design education this need is exacerbatedby the slow pace of diversification in both academia and the industry.This paper presents a close analysis of interventions undertaken into an introductory game design course to address the difficultiesof diversification across racial, genderand economic divides. The results of the interventions are assessed, and recommendations for future adjustments to the course in aid curricular decolonization is are made.

  • En Afrique en général et au Cameroun en particulier, posséder une console de jeux vidéo n’est pas à la portée de tout le monde. Les jeunes puisque ce sont eux qui les affectionnent particulièrement, qui en possèdent une, font donc souvent appel à leurs pairs afin qu’ensemble, ils puissent s’amuser. L’espace où les jeunes jouent aux jeux vidéo devient de ce fait un espace où ces derniers s’affirment en tant que groupe à part entière. C’est un espace qui leur permet de se démarquer des adultes qui, le plus souvent dénigrent, voire méprisent cette activité ludique. Les jeunes y créent ainsi des « ethnométhodes » et développent une solidarité mécanique. Jouer aux jeux vidéo dans ce contexte n’est plus simplement une activité de loisir. L’espace de jeu devient un espace où se créent de nouvelles relations et où se raffermissent les anciennes. Mais également, un espace où se développent l ’esprit de compétition et corrélativement même des conflits. Celui avec qui on s’amuse aux jeux vidéo devient celui à qui on se confie, avec qui on partage ses joies et ses peines. La console de jeux n’ « appartient » plus à celui qui l ’a achetée, mais à tous ceux qui la jouent. Il n’est donc pas rare qu’elle s’exporte du domicile de son propriétaire pour le domicile d ’un autre adolescent. Il faut également préciser que le jeu vidéo reste en négroculture une activité essentiellement masculine ; l ’espace de jeu est donc le fief du garçon et les filles n’ont rien à y faire. Le jeu vidéo développe ainsi un certain machisme, une fierté d ’être homme plutôt que femme. Dans ce contexte, on peut noter une sorte de détribalisation. L’obédience ethnique de tout un chacun s’estompe pour laisser place à une société des jeunes tout court. Le jeu vidéo fait donc tomber les barrières raciales, tribales, ethniques. Et même si on peut y noter des effets pervers, ce qui est normal, puisque aucun système culturel n’est parfait, les jeux vidéo en contexte camerounais développent chez les adolescents le sentiment d ’appartenance à une même classe d ’âge.

Dernière mise à jour depuis la base de données : 17/07/2025 13:00 (EDT)