Votre recherche
Résultats 36 ressources
-
Animation allows for the creation of mediatic spaces that strengthen prevailing ideologies of masculinity and femininity. Manhood seems to operate as a key point of reference in the creation of televised animation across Latin America, especially by elevating certain heroic cultural narratives. Through a review of 21 television series, produced between 2008 and 2018, this chapter examines the portrayals of femininity and masculinity in some of the most widely broadcast animated series from the region. As a norm, Latin American illustrators adhere to the tradition of depicting female figures as secondary characters, as leading characters with a certain degree of autonomy, or as subaltern, considerate, and supportive figures. By contrast, male figures are portrayed as strong, daring, independent, and primary characters, often destined to lead their families and communities, and save their weaker friends that are typically female characters.
-
En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d'un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d'hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurs et créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.Dans son ouvrage, Mehdi Derfoufi analyse les rapports de force qui structurent l'industrie du jeu vidéo, dévoilant comment le racisme se niche parfois insidieusement au cœur de scénarios de jeux vidéo à succès. Il nous invite à nous questionner. Quels sont les pays qui pèsent sur les milliards d'euros du marché mondial du jeu vidéo ? Qui sont les game designers et auteurs des jeux ? Comment les représentations racistes sont-elles véhiculées à travers les personnageset les imaginaires vidéoludiques ? L'auteur nous dévoile avec brio les logiques racialisantes à l’œuvre au sein d’un marché économique très concurrentiel où des stéréotypes exotisants servent régulièrement à faire vendre un jeu. Il nous montre aussi comment la division internationale du travail et la hiérarchie économico-politique Nord/Sud pèse sur le marché du jeu vidéo et ralentit l’émergence de nouvelles représentations. Pourtant, de nombreux espoirs, notamment dans les pays du Sud participent au renouvellement de la culture geek : face aux violences racistes, la riposte s’organise.
-
Video games can be dynamic sovereign spaces for Indigenous representation and expression when the self-determination of Indigenous people is supported. Where ga...
-
Independent Videogames investigates the social and cultural implications of contemporary forms of independent video game development. Through a series of case studies and theoretical investigations, it evaluates the significance of such a multi-faceted phenomenon within video game and digital cultures. A diverse team of scholars highlight the specificities of independence within the industry and the culture of digital gaming through case studies and theoretical questions. The chapters focus on labor, gender, distribution models and technologies of production to map the current state of research on independent game development. The authors also identify how the boundaries of independence are becoming opaque in the contemporary game industry – often at the cost of the claims of autonomy, freedom and emancipation that underlie the indie scene. The book ultimately imagines new and better narratives for a less exploitative and more inclusive videogame industry. Systematically mapping the current directions of a phenomenon that is becoming increasingly difficult to define and limit, this book will be a crucial resource for scholars and students of game studies, media history, media industries and independent gaming.
-
"Les liens entre l'art contemporain et les questions de colonialité, postcolonialité, et décolonialité sont anciens et multiples. Des artistes occidentaux et non-occidentaux, depuis plusieurs décennies déjà, s'en sont emparés pour produire des œuvres qui témoignent de leurs engagements politiques, sociétaux et esthétiques. Des concepts que les études postcoloniales ont approfondies ou inventées – agency (agentivité), mimicry (mimétisme/simulacre), ou essentialisme stratégique –, en autant d'outils utiles à démêler la complexité des relations coloniales et, au-delà, de toutes les relations de domination, sont ainsi revisités par les artistes. D'autre part, des auteurs, relevant de ces champs d'études qui conservent aujourd'hui toute leur actualité politique et leur pertinence théorique, disent à leur tour l'intérêt qu'ils portent à la création contemporaine. Associant vingt historiens de l'art et chercheurs en littérature, philosophie, droit ou psychanalyse, Postcolonial/Décolonial. La preuve par l'art présente des travaux portant sur des démarches artistiques (Betye Saar, Fred Wilson, Sarkis, Lidwien van de Ven, Voluspa Jarpa, des artistes du collectif Mira au Mexique, Iris Kensmil, Jean Renoir, et bien d'autres), mais aussi sur des propositions institutionnelles (notamment initiées par le Centro de Arte y Comunicación de Buenos Aires, la Biennale de Venise ou le Van Abbemuseum d'Eindhoven), associées en de nouveaux réseaux de solidarités. Une place particulière est réservée aux singularités artistiques, théoriques et juridiques en Amérique latine, lieu d'émergence des théories décoloniales. Sous un angle historiographique et épistémologique, on trouvera ici des analyses des fondements historiques, théoriques et idéologiques du postcolonial dont les théorisations, loin de la saturation conceptuelle dont certains veulent les accuser, concernent particulièrement l'histoire de l'art. "
-
This thesis explores the many ways indigenous religion is articulated, performed and translated in the video game Never Alone - Kisima Inŋitchuŋa (2014). The video game was among the first of its kind – being made in a close collaboration with an indigenous group, and published by the first indigenous owned video game company in the U.S.A. At launch, Never Alone gathered attention from traditional media in both North America and in Europe, and the game reached a global audience. Never Alone tells a story based on Inupiat storytelling, and Cultural Ambassadors gives the player an insight into Inupiat culture and tradition. Never Alone balances on the edge between the conventions of the video game medium and its genres, and of indigenous tradition and religion. This thesis examines how vocabularies that can be related to ‘indigenous religion’ are used and translated in Never Alone, and how these vocabularies relate to a globalizing discourse on indigenous religion. This thesis also explores how the medium of video games facilitates new ways of reclaiming traditions and articulating indigenous religion.
-
Fin des années 1960 aux Etats-Unis, les Indians of All Tribes impulsent un mouvement de contestations sociales qui a pour but la reconnaissance des droits inhérents aux peuples autochtones à la souveraineté et à l'auto-détermination. L'American Indian Movement et sa branche féminine Women of All Red Nations s'emparent de ces questions sociales, politiques et culturelles. Femmes et hommes entament de concert un processus d'émancipation dont l'accomplissement ne cesse d'être repoussé par les politiques assimilatrices successives du gouvernement états-unien. Au Canada aussi, des mobilisations collectives éclatent dans les années 1980 et 1990, et culminent avec les événements de Restigouche (1984) et la Crise d'Oka (1990). Ces évènements majeurs inspirent toute une jeune génération d'artistes autochtones et de femmes en particulier, formées notamment à l'Institute of American Indian Arts à Santa Fe (Nouveau-Mexique). De formations universitaires approfondies, elles développent des démarches artistiques transdisciplinaires à mi-chemin entre l'histoire de l'art et l'ethnographie. Elles mettent en évidence la porosité et la friabilité des frontières instaurées dans tous les secteurs par la société dominante contre les groupes considérés comme minoritaires. A cette fin, le photographique - par lequel nous désignons la pratique, la technique et l'image photographiques - devient un outil stratégique majeur de réappropriation et de réaffirmation de ce qu'elles sont et tendent à incarner. Ces artistes femmes interrogent grâce à ce médium les façons dont elles ont été représentées et se représentent elles-mêmes dans le cadre de démarches critiques des stéréotypes dont elles font l'objet depuis plusieurs siècles d'appropriation culturelle. Elles repensent par ce biais leurs identités, les rapports qu'elles entretiennent à leurs corps, à leurs sexualités et à leurs genres, à l'aune de leurs propres spiritualités. Grâce à leurs images artistiques et politiques, fruits de pratiques fondées sur une analogie entre la violation de leurs droits, l'exploitation de leurs terres et territoires, et les violences sexuelles dont elles font l'objet, elles continuent à prendre part aux mouvements de résistance actuels qui s'opposent aux projets extractivistes face auxquels elles s'affirment, une nouvelle fois, en première ligne. A partir d'un corpus iconographique de près de 400 œuvres réalisées entre 1969 et 2019, et d'entretiens individuels avec des artistes et des militantes femmes et queer autochtones des Etats-Unis et du Canada, cette thèse a pour objectif de montrer en quoi ces images - en particulier photographiques configurent des épistémologies nouvelles dans une perspective intersectionnelle, décoloniale et anticapitaliste, et s'inscrivent dans la continuité d'un processus de réaffirmation des droits inhérents des peuples autochtones, garantis par la Déclaration des Nations Unies sur les Droits des Peuples Autochtones (2007)
-
Aucune étude n’a jamais démontré que les formes médiatiques disposeraient d’un pouvoir direct de transformation des réalités sociales. Une approche critique un peu sérieuse préférera ainsi appréhender le jeu vidéo comme le site d’un ensemble de rapports de pouvoir opérant au sein de la culture dominante, traversé, à l’instar d’autres formes culturelles, par des contradictions, des résistances et des réappropriations – autrement dit par des circulations dans la production de sens, les formes et les affects, qui viennent renforcer, nuancer ou déstabiliser les normes de l’hégémonie culturelle. Depuis le début des années 2010 et en particulier la polémique du #GamerGate en 2014, la communauté vidéoludique ne peut plus ignorer le sexisme. Les féministes n’ont pourtant pas attendu si longtemps pour se manifester. Mais c’est peut-être l’année 2012 qui marqua un réel tournant, lorsque Anita Sarkeesian lança une campagne de crowdfunding pour une série de vidéos sur sa chaîne YouTube feministfrequency. Sa démarche déclencha une vague de cyberharcèlement qui alla des insultes aux menaces de mort et jusqu’à la publication de données personnelles. Ce modèle de violence sexiste s’est reproduit à de multiples reprises, notamment en France en 2013 à l’encontre de la créatrice de jeu et féministe Mar_Lard, attaquée pour sa critique argumentée du sexisme dans la culture geek. Elle revenait en particulier sur des propos plus que complaisants d’un journaliste à propos d’une séquence où le personnage de Lara Croft, héroïne du mythique je…
-
Qualifié parfois de « dixième art », après que les jeux de rôles sur table (comme Donjons & Dragons) eurent commencé à céder du terrain dans les loisirs de la jeunesse à partir du mil…
-
Many of today's most commercially successful videogames, from Call of Duty to Company of Heroes, are war-themed titles that play out in what are framed as authentic real-world settings inspired by recent news headlines or drawn from history. While such games are marketed as authentic representations of war, they often provide a selective form of realism that eschews problematic, yet salient aspects of war. In addition, changes in the way Western states wage and frame actual wars makes contemporary conflicts increasingly resemble videogames when perceived from the vantage point of Western audiences.This interdisciplinary volume brings together scholars from games studies, media and cultural studies, politics and international relations, and related fields to examine the complex relationships between military-themed videogames and real-world conflict, and to consider how videogames might deal with history, memory, and conflict in alternative ways. It asks: What is the role of videogames in the formation and negotiation of cultural memory of past wars? How do game narratives and designs position the gaming subject in relation to history, war and militarism? And how far do critical, anti-war/peace games offer an alternative or challenge to mainstream commercial titles?
-
Redefines games and game culture from south to north, analyzing the social impact of video games, the growth of game development and the vitality of game cultures across Africa, the Middle East, Central and South America, the Indian subcontinent, Oceania and Asia.
-
As a media form entwined in the U.S. military-industrial complex, video games continue to celebrate imperialist imagery and Western-centric narratives of the great white explorer (Breger, 2008; Dyer-Witheford & de Peuter, 2009; Geyser & Tshalabala, 2011; Mukherjee, 2016). While much ink has been spilt on the detrimental effects of colonial imagery on those it objectifies and dehumanises, the question is why these games still get made, and what mechanisms are at work in the enjoyment of empire-themed play experiences. To explore this question, this article develops the concept of ‘casual empire’, suggesting that the wish to play games as a casual pastime expedites the incidental circulation of imperialist ideology. Three examples – Resident Evil V (2009), The Conquest: Colonization (2015) and Playing History: Slave Trade (2013) – are used to demonstrate the production and consumption of casual empire across multiple platforms, genres and player bases. Following a brief contextualisation of postcolonial (game) studies, this article addresses casual design, by which I understand game designers’ casual reproduction of inferential racism (Hall, 1995) for the sake of entertainment. I then look at casual play, and players’ attitudes to games as rational commodities continuing a history of commodity racism (McClintock, 1995). Finally, the article investigates the casual involvement of formalist game studies in the construction of imperial values. These three dimensions of the casual – design, play and academia – make up the three pillars of the casual empire that must be challenged to undermine video games’ neocolonialist praxis.
-
Stresses the crucial importance of LGBT festivals in promoting examples of queer cinema throughout Europe and the USA.
-
Peut-on envisager une autre histoire du jeu vidéo ?
-
Artists and cultural practitioners from Indigenous communities around the world are increasingly in the international spotlight. As museums and curators race to consider the planetary reach of their art collections and exhibitions, this publication draws upon the challenges faced today by cultural workers, Indigenous and non-Indigenous, to engage meaningfully and ethically with the histories, presents and futures of Indigenous cultural practices and world-views. Sixteen Indigenous voices convene to consider some of the most burning questions surrounding this field. How will novel methodologies of word/voice-crafting be constituted to empower the Indigenous discourses of the future? Is it sufficient to expand the Modernist art-historical canon through the politics of inclusion? Is this expansion a new form of colonisation, or does it foster the cosmopolitan thought that Indigenous communities have always inhabited? To whom does the much talked-of 'Indigenous Turn' belong? Does it represent a hegemonic project of introspection and revision in the face of today's ecocidal, genocidal and existential crises?"--Page 4 de la couverture. Autres auteurs/titres:edited by Katya García-Antón ; contributors, Daniel Browning, Kabita Chakma, Megan Cope, Santosh Kumar Das, Hannah Donnelly, Léuli Māzyār Luna'i Eshrāghi, David Garneau, Biung Ismahasan, Kimberley Moulton, Máret Ánne Sara, Venkat Raman Singh Shyam, Irene Snarby, Ánde Somby, Megan Tamati-Quennell, Prashanta Tripura, Sontosh Bikash Tripura.
-
"Queerness in Play examines the many ways queerness of all kinds - from queer as 'LGBT' to other, less well-covered aspects of the queer spectrum - intersects with games and the social contexts of play. The current unprecedented visibility of queer creators and content comes at a high tide of resistance to the inclusion of those outside a long-imagined cisgender, heterosexual, white male norm. By critically engaging the ways games - as a culture, an industry, and a medium - help reproduce limiting binary formations of gender and sexuality, Queerness in Play contributes to the growing body of scholarship promoting more inclusive understandings of identity, sexuality, and games."--Provided by publisher.
-
In this article, I examine the Machinima film Finding Fanon II, by London-based artists Larry Achiampong and David Blandy, for what it can tell us about the relationship between video gaming and the postcolonial. Evoking Frantz Fanon, one of the most piercing voices of the decolonisation movement of the 1950s and 1960s, in the context of Grand Theft Auto (GTA), one of the most technologically advanced and, at the same time, scandalous video game series of the 21st century, Finding Fanon II amounts to a scathing critique of both the game series’ depiction of race and academic scholarship that has been defending the series on the grounds of its use of humour and irony. Shot in the in-game video editor of GTA V, Finding Fanon II lets this critique emerge from inside the game and as an effect of the artists’ engagement with it. By suspending the game’s mechanisms and programmed forms of interaction, the artwork brings their racialised logic to the fore, pointing towards the ways in which GTA V commodifies black men for the consumption of white players. This commodification has the effect of normalising and naturalising the precarious position of black people in Western society. What the artwork adds to this argument through its facilitation of a Fanonian perspective is a reminder that it is not only the gaming experience of white players that is framed in this way. Players with ethnic minority backgrounds might also accept the white gaze of the game as a given. Acts of self-commodification along the lines of a white Western rationality must thus be seen as a plausible new form of cultural imperialism promoted by the GTA series.
-
To date, game studies has largely undertheorized the co-production of postcolonial stories, exploration, and mapping in games. Furthermore, as has been noted before (Carr, 2006), the work that has been done on postcolonialism and play so far often leaves the player out of the equation, even sometimes as a theoretical construct. Yet player experience is crucial to understanding such games, as narratives are not only built on the ‘master’ level of game mechanics, but also through the personal stories players processually (Ash, 2009; Thrift, 2008) develop through their journey of touring and mapping, thereby developing spatial stories (De Certeau, 1984; Jenkins, 2004; Lammes, 2009) that may present us with conflicting spatio-temporal accounts. Through a comparative and collaborative auto-ethnographic analysis of Civilization VI (Sid Meier, 2016) – a turn-based strategy game – we want to push this discussion further and improve our theoretical understanding and analytical purchase of the triad relation between narrative and postcolonialism in games, thereby contributing to the field of postcolonial theory and game studies. Drawing on postcolonial geography, science and technology studies (STS), non-representational theory and game studies, we argue that games, through their playful, explorative and emergent qualities, are a powerful means of rethinking and reimagining colonial (hi)stories in this postcolonial era (Lammes, 2009, 2010) including issues of spatio-temporality, cartography and the hybrid relation between women and machines.
-
Video games are inherently transnational by virtue of their industrial, textual and player practices. Until recently, the focus of research on the social and cultural aspects of video games has been on the traditional centers of the video game industry consumption, while the international flows of digital gaming remained largely underexplored. This chapter analyzes the cultural dynamics and technological processes influencing both video game development and the gaming culture in the Middle East. It conceptualizes Middle Eastern video games as imaginary spaces that entangle diverse and contradictory processes: global cultural flows, media policies of nation states, visions and engagements of private entrepreneurs, and migration and appropriation of Western game genres and rule systems. By mapping out dominant trends, the chapter offers the opportunity to think about processes and flows influencing the video game industry in the Middle East during the first fifteen years of its existence
-
"Through innovative and critical research, this anthology inquires and challenges issues of race and positionality, empirical sciences, colonial education models, and indigenous knowledges. Chapter authors from diverse backgrounds present empirical explorations that examine how decolonial work and Indigenous knowledges disrupt, problematize, challenge, and transform ongoing colonial oppression and colonial paradigm. This book utilizes provocative and critical research that takes up issues of race, the shortfalls of empirical sciences, colonial education models, and the need for a resurgence in Indigenous knowledges to usher in a new public sphere. This book is a testament of hope that places decolonization at the heart of our human community." -- Prové de l'editor.
Explorer
1. Approches
- Analyses formalistes (3)
- Approches sociologiques (12)
- Épistémologies autochtones (8)
- Étude de la réception (3)
- Étude des industries culturelles (12)
- Étude des représentations (22)
- Genre et sexualité (12)
- Histoire/historiographie critique (13)
- Humanités numériques (9)
- Méthodologie de recherche décoloniale (6)
2. Auteur.rice.s et créateur.rice.s
- Auteur.rice (3)
- Auteur.rice autochtone (2)
- Auteur.rice LGBTQ+ (3)
- Auteur.rice noir.e (5)
- Auteur.rice PANDC (16)
- Autrice (16)
- Créateur.rice autochtone (5)
- Créateur.rice LGBTQ+ (2)
- Créateur.rice PANDC (3)
- Créatrice (6)
- Identités diasporiques (5)
4. Corpus analysé
- Amérique du Nord
- Afrique (5)
- Amérique centrale (5)
- Amérique du Sud (7)
- Asie (13)
- Europe (18)
- Océanie (3)
4. Lieu de production du savoir
- Europe
- Afrique (2)
- Amérique centrale (4)
- Amérique du Nord (13)
- Amérique du Sud (4)
- Asie (6)
- Océanie (4)