L'Atlantique noir: modernité et double conscience - Gilroy, Paul (Éditions Amsterdam, 2010)
Qu'est-ce que l'identité noire ? Contre ceux qui en défendent une conception ethniciste ou nationaliste, ou qui cherchent avant tout à en préserver l'authenticité, Paul Gilroy montre comment cette identité complexe, nourrie d'une diversité irréductible, repose sur l'existence d'un espace transnational en constante transformation, qui n'est pas spécifiquement africain, américain, caribéen ou britannique, mais tout cela à la fois : l'Atlantique noir. L'objet de ce livre est de donner à voir l''existence de cet espace constitué dès le XVIIe siècle à travers l'histoire de la traite négrière, de retracer ce réseau serré de relations, d'échanges à multiples sens, d'idées, d'hommes et de productions culturelles. Au fil de pages peuplées par les figures les plus hétéroclites, de Spike Lee à Walter Benjamin en passant par les Jubilee Singers, Richard Wright, W. E. B. Du Bois, Jimi Hendrix, Wynton Marsalis et Hegel, l'espace et le temps singuliers de l'Atlantique noir prennent forme et consistance de façon saisissante. La musique, mode d'expression de prédilection d'une culture enracinée dans l'expérience des terreurs indicibles de l'esclavage, avec ses usages et ses allers-retours inattendus d'un bord à l'autre de l'Atlantique, joue ici un rôle de premier plan. Le retour sur l'esclavage et son caractère intrinsèquement moderne, opéré dans les oeuvres de nombreux écrivains noirs, ouvre par ailleurs à une relecture critique de la modernité, d'une portée universelle, au même titre que la critique des conceptions figées et réductrices de l'identité.
Keywords: 1-Cinéma; 1-Histoire de l'art; 1-Jeux vidéo; 1-TV; 2-Approches sociologiques; 2-Histoire/Historiographie critique; 3-Afrique (corpus analysé); 3-Amérique du Nord (corpus analysé); 3-Europe (corpus analysé); 4-Europe (lieu de production du savoir); 5-Auteur.rice PANDC; 5-Auteur.rice noir.e; 5-Identités diasporiques; _Nettoyé

Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games - Malkowski, Jennifer; Russworm, TreaAndrea M. (Indiana University Press, 2017)
Gaming Representation' offers a timely and interdisciplinary call for greater inclusivity in video games. The issue of equality transcends the current focus in the field of Game Studies on code, materiality, and platforms. Journalists and bloggers have begun to hold the digital game industry and culture accountable for the discrimination routinely endured by female gamers, queer gamers, and gamers of color. Video game developers are responding to these critiques, but scholarly discussion of representation in games has lagged behind. Contributors to this volume examine portrayals of race, gender, and sexuality in a range of games, from casuals like Diner Dash, to indies like Journey and The Binding of Isaac, to mainstream games from the Grand Theft Auto, BioShock, Spec Ops, The Last of Us, and Max Payne franchises. Arguing that representation and identity function as systems in games that share a stronger connection to code and platforms than it may first appear, 'Gaming Representation' pushes gaming scholarship to new levels of inquiry, theorizing, and imagination.
Google-Books-ID: qJwRvgAACAAJ
Keywords: 1-Jeux vidéo; 2-Genre et sexualité; 2-Histoire/Historiographie critique; 2-Humanités numériques; 2-Théories et épistémologie postcoloniales et décoloniales; 2-Étude des représentations; 3-Amérique du Nord (corpus analysé); 3-Asie (corpus analysé); 3-Europe (corpus analysé); 4-Amérique du Nord (lieu de production du savoir); 4-Europe (lieu de production du savoir); 5-Auteur.rice LGBTQ+; 5-Auteur.rice PANDC; 5-Auteur.rice noir.e; 5-Autrice; 5-Créatrice; _Nettoyé